L'immersione, in sociologia e antropologia, implica un coinvolgimento personale di alto livello di un individuo con un oggetto di studio, che si tratti di un'altra cultura, una lingua straniera o un videogioco. La principale definizione sociologica del termine è immersione culturale, che descrive un modo qualitativo in cui un ricercatore, uno studente o un altro viaggiatore visita un paese straniero e si ritrova nella società lì.
Takeaway chiave: definizione di immersione
- L'immersione si riferisce al coinvolgimento personale di alto livello del ricercatore con l'oggetto di studio.
- Un sociologo o antropologo conduce ricerche utilizzando l'immersione partecipando attivamente alla vita dei soggetti.
- L'immersione è una strategia di ricerca qualitativa che richiede mesi o anni per essere configurata ed eseguita.
- Altre due forme di immersione comprendono l'immersione linguistica, in cui gli studenti parlano solo nella loro immersione in lingua non nativa e videogiochi, che coinvolge le esperienze coinvolte nel virtuale realtà.
Altre due forme di immersione sono di interesse per i sociologi e altre scienze comportamentali. Immersione linguistica è un metodo di apprendimento per gli studenti che desiderano prendere a seconda (o terza o quarta) lingua. E immersione di videogiochi coinvolge un giocatore che sperimenta a realta virtuale mondo progettato dal produttore.
Immersione: definizione
L'immersione culturale formale è utilizzata da antropologi e sociologi, chiamati anche "osservazione partecipe"In questi tipi di studi, una ricercatrice interagisce con le persone che sta studiando, vivendo con loro, condividendo pasti, anche cucinare per, e altrimenti partecipare alla vita di una comunità, il tutto durante la raccolta informazione.
Ricerca sull'immersione: pro e contro
I professionisti dell'utilizzo dell'immersione culturale come strumento investigativo sono immensi. Semplicemente non c'è modo migliore per capire una cultura diversa che andare e condividere esperienze con le persone. Il ricercatore ottiene molte più informazioni qualitative su una materia o cultura rispetto a qualsiasi altro metodo.
Tuttavia, l'immersione culturale spesso richiede mesi o anni per essere istituita e poi realizzata. Per poter partecipare alle attività di un determinato gruppo, un ricercatore deve avere il permesso delle persone che lo sono in fase di studio, deve comunicare l'intento della ricerca e ottenere la fiducia della comunità che l'informazione non sarà abusato. Ciò, oltre al completamento delle responsabilità di etica professionale nei confronti dell'università e dei permessi degli enti governativi, richiede tempo.
Inoltre, tutti gli studi antropologici sono processi di apprendimento lenti e i comportamenti umani sono complessi; osservazioni significative non accadono ogni giorno. Può anche essere pericoloso, poiché il ricercatore lavora quasi sempre in un ambiente sconosciuto.
Origini della ricerca sull'immersione
L'immersione come strumento professionale del ricercatore di scienze sociali nacque negli anni 1920 quando l'antropologo polacco Bronislaw Malinowski (1884-1942) scrisse che l'obiettivo di un etnografo dovrebbe essere "cogliere il punto di vista del nativo, la sua relazione con la vita, per realizzare la sua visione del suo mondo". Uno degli studi classici del periodo è quello dell'antropologo americano Margaret Mead (1901–1978). Nell'agosto del 1925, Mead andò alle Samoa per studiare come gli adolescenti passarono all'età adulta. Mead aveva visto quella transizione come un periodo di "tempesta e stress" negli Stati Uniti e si chiedeva se altre culture più "primitive" avrebbero potuto avere un modo migliore.
Mead rimase a Samoa per nove mesi: i primi due furono impiegati per imparare la lingua; il resto del tempo ha raccolto dati etnografici sulla remota isola di T'au. Mentre era alle Samoa, viveva nei villaggi, stringeva amicizia e veniva persino nominata "taupou" onoraria, vergine cerimoniale. Il suo studio etnografico ha coinvolto interviste informali con 50 ragazze e donne samoane, che vanno dai 9 ai 20 anni. Ha concluso che le transizioni dall'infanzia all'adolescenza e poi all'età adulta sono state relativamente facili in Samoa, a confronto a quelle lotte viste negli Stati Uniti: Mead sosteneva che ciò dipendesse in parte dal fatto che i samoani erano relativamente sessuali permissivo.
Il libro di Mead "Coming of Age in Samoa" fu pubblicato nel 1928, quando aveva 27 anni. Il suo lavoro ha spinto gli occidentali a mettere in discussione il loro senso di superiorità culturale, usando le cosiddette società primitive per criticare le relazioni patriarcali di genere. Sebbene domande sulla validità della sua ricerca siano emerse negli anni '80 dopo la sua morte, la maggior parte degli studiosi oggi accetta di essere ben consapevole di ciò che stava facendo, e non, come era stata accusata, ingannata da lei informatori.
Ulteriori esempi
Alla fine degli anni '90, fu condotto uno studio di immersione sui senzatetto dall'antropologa britannica Alice Farrington, che fungeva da assistente volontaria in un rifugio per senzatetto notturno. Il suo obiettivo era quello di conoscere come le persone strutturano le loro identità sociali per facilitare l'isolamento in una situazione del genere. Durante due anni di volontariato in un rifugio per senzatetto, Farrington ha servito e ripulito il cibo, preparato i letti, distribuito vestiti e articoli da toeletta e chiacchierato con i residenti. Ha guadagnato la loro fiducia ed è stata in grado di porre domande per un totale di 26 ore in un periodo di tre mesi, imparando sulle difficoltà che hanno i senzatetto nella costruzione di una rete di supporto sociale e su come ciò potrebbe essere rafforzato.
Più recentemente, le indagini su come gli infermieri supportano la spiritualità dei loro malati di cancro sono state intraprese dall'operatore sanitario olandese Jacqueline van Meurs e colleghi. Prestare attenzione ai bisogni spirituali di un paziente oltre ai bisogni fisici, sociali e psicologici è considerato importante per la salute, il benessere e il recupero del paziente. Nel suo ruolo di cappellano medico, Van Meurs ha studiato sistematicamente quattro infermiere nelle loro interazioni con i pazienti in un reparto di oncologia nei Paesi Bassi. Ha partecipato all'assistenza sanitaria dei pazienti indossando una divisa bianca ed eseguendo azioni semplici, ed è stata in grado di osservare le interazioni paziente-infermiere; poi ha intervistato le infermiere più tardi. Scoprì che mentre le infermiere hanno l'opportunità di esplorare questioni spirituali, spesso non hanno tempo o esperienza per farlo. Van Meurs e i suoi coautori hanno raccomandato l'addestramento per consentire agli infermieri di fornire tale supporto.
Immersione culturale informale
Studenti e turisti possono impegnarsi in un'immersione culturale informale quando viaggiano in un paese straniero e si immergono nel nuovo cultura, vivere con le famiglie ospitanti, fare shopping e mangiare nei caffè, cavalcare il trasporto di massa: in effetti, vivere una vita quotidiana in un altro nazione.
L'immersione culturale implica sperimentare cibo, festival, abbigliamento, vacanze e, soprattutto, le persone che possono insegnarti le loro abitudini. L'immersione culturale è una strada a doppio senso: mentre sperimenti e impari una nuova cultura, stai esponendo le persone che incontri alla tua cultura e ai tuoi costumi.
Immersione linguistica
L'immersione linguistica è quando un'aula piena di studenti trascorre l'intero periodo di quella classe solo parlando una nuova lingua. È una tecnica che è stata utilizzata nelle aule per decenni, per consentire agli studenti di diventare bilingui. La maggior parte di questi sono a senso unico, cioè progettati per offrire madrelingua di un'esperienza linguistica in una seconda lingua. La maggior parte di questi programmi è frequentata da corsi di lingua nelle scuole medie e superiori o in inglese come seconda lingua (ESL) corsi tenuti ai nuovi arrivati negli Stati Uniti o in un altro paese.
La seconda forma di immersione linguistica in classe si chiama doppia immersione. Qui, l'insegnante fornisce un ambiente in cui sia i madrelingua che la lingua dominante che i madrelingua frequentano e apprendono la lingua dell'altro. Lo scopo è incoraggiare tutti gli studenti a diventare bilingui. In uno studio tipico a livello di sistema, tutti i programmi a due vie iniziano all'asilo, con un elevato equilibrio linguistico dei partner. Ad esempio, le lezioni in anticipo potrebbero includere il 90 percento di istruzioni nella lingua del partner e il 10 percento nella lingua dominante. L'equilibrio si sposta gradualmente nel tempo, in modo che al quarto e al quinto grado, il partner e le lingue dominanti siano parlate e scritte ciascuna il 50 percento delle volte. In seguito, i gradi e i corsi possono essere insegnati in una varietà di lingue.
Studi di doppia immersione sono stati condotti in Canada da oltre 30 anni. Uno studio di questi dal professore di arti di lingua irlandese Jim Cummins e colleghi (1998) ha scoperto che le scuole canadesi avevano risultati costantemente positivi, con studenti che acquisiscono fluidità e alfabetizzazione in francese senza costi apparenti per il loro inglese e vice versa.
Immersione in realtà virtuale
Il tipo finale di immersione è comune in giochi per computered è il più difficile da definire. Tutti i giochi per computer, a partire da Pong e Space Invaders degli anni '70, sono stati progettati per disegnare giocatore e fornire una distrazione accattivante dalle preoccupazioni quotidiane per perdersi in un altro mondo. In effetti, il risultato atteso di un gioco per computer di qualità è la possibilità per il giocatore di "perdersi" in un videogioco, a volte chiamato "nel gioco".
I ricercatori hanno trovato tre livelli di immersione nei videogiochi: coinvolgimento, coinvolgimento e immersione totale. Il coinvolgimento è quella fase in cui il giocatore è disposto a investire tempo, fatica e attenzione su come imparare a giocare e mettersi a proprio agio con i controlli. L'ingorgo ha luogo quando il giocatore può essere coinvolto nel gioco, essere emotivamente influenzato dal gioco e avere i controlli diventano "invisibili". Il il terzo livello, l'immersione totale, si verifica quando il giocatore sperimenta un senso di presenza in modo da essere tagliata fuori dalla realtà nella misura in cui solo il gioco che conta.
fonti
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