Un'interfaccia utente grafica inizia con un contenitore di livello superiore che fornisce una sede per gli altri componenti dell'interfaccia e determina l'aspetto generale dell'applicazione. In questa esercitazione viene introdotta la classe JFrame, utilizzata per creare una semplice finestra di livello superiore per un'applicazione Java.
Java viene fornito con una serie di librerie di codici progettate per aiutare i programmatori a creare rapidamente applicazioni. Forniscono accesso a classi che svolgono funzioni specifiche, per evitare il fastidio di doverle scrivere tu stesso. Le due precedenti dichiarazioni di importazione indicano al compilatore che l'applicazione ha bisogno di accedere ad alcune delle funzionalità predefinite contenute nelle librerie di codici "AWT" e "Swing".
AWT sta per "Abstract Window Toolkit". Contiene classi che i programmatori possono utilizzare per creare componenti grafici come pulsanti, etichette e frame. Swing si basa su AWT e offre un set aggiuntivo di componenti di interfaccia grafica più sofisticati. Con solo due righe di codice, otteniamo l'accesso a questi componenti grafici e li possiamo usare nella nostra applicazione Java.
Sotto le istruzioni di importazione, inserisci la definizione di classe che conterrà il nostro codice dell'applicazione Java. Digitare:
Tutto il resto del codice di questo tutorial va tra le due parentesi graffe. La classe TopLevelWindow è come le copertine di un libro; mostra al compilatore dove cercare il codice principale dell'applicazione.
È un buon stile di programmazione raggruppare gruppi di comandi simili in funzioni. Questo design rende il programma più leggibile e se si desidera eseguire nuovamente lo stesso set di istruzioni, è sufficiente eseguire la funzione. Con questo in mente, sto raggruppando tutto il codice Java che si occupa della creazione della finestra in un'unica funzione.
Tutto il codice per creare la finestra va tra le parentesi graffe della funzione. Ogni volta che viene chiamata la funzione createWindow, l'applicazione Java creerà e visualizzerà una finestra usando questo codice.
Ora diamo un'occhiata alla creazione della finestra usando un oggetto JFrame. Digita il seguente codice, ricordando di posizionarlo fra le parentesi graffe della funzione createWindow:
La classe JFrame farà la maggior parte del lavoro di creazione della finestra per noi. Gestisce il complesso compito di dire al computer come disegnare la finestra sullo schermo e ci lascia la parte divertente di decidere come apparirà. Possiamo farlo impostando i suoi attributi, come il suo aspetto generale, le sue dimensioni, ciò che contiene e altro.
Per cominciare, assicuriamoci che quando la finestra è chiusa, anche l'applicazione si arresta. Digitare:
Dato che una finestra vuota è di scarsa utilità, inseriamo ora un componente grafico al suo interno. Aggiungi le seguenti righe di codice alla funzione createWindow per creare un nuovo oggetto JLabel
Una JLabel è un componente grafico che può contenere un'immagine o un testo. Per semplificare, è riempito con il testo "Sono un'etichetta nella finestra". e la sua dimensione è stata impostata su una larghezza di 300 pixel e un'altezza di 100 pixel.
Il metodo pack () esamina ciò che contiene JFrame e imposta automaticamente la dimensione della finestra. In questo caso, garantisce che la finestra sia abbastanza grande da mostrare JLabel.
Non resta che aggiungere il punto di ingresso dell'applicazione Java. Questo chiama la funzione createWindow () non appena l'applicazione viene eseguita. Digita questa funzione sotto la parentesi graffa finale della funzione createWindow ():
Dopo aver premuto Invio, apparirà la finestra e vedrai la tua prima applicazione con finestre.
Molto bene! questo tutorial è il primo blocco per creare potenti interfacce utente. Ora che sai come creare il contenitore, puoi giocare con l'aggiunta di altri componenti grafici.