Cos'è la realtà virtuale?

L'improvvisa pletora di prodotti display montati sulla testa sul mercato suggerisce che la realtà virtuale è pronta a reinventare completamente l'esperienza di gioco. Ma mentre il nascente mainstreaming della realtà virtuale è un fenomeno relativamente recente, la tecnologia è stata un work-in-progress per quasi mezzo secolo. In effetti, le forze armate statunitensi, la NASA e persino la società originale Atari hanno contribuito a produrre un ambiente sensoriale artificiale con cui le persone possono interagire

Cos'è la realtà virtuale?

Sai di essere in una realtà virtuale quando sei completamente circondato da un ambiente generato dal computer che può essere percepito e interagito in un modo che ti fa sentire come se fossi davvero lì. Questo viene fatto bloccando il mondo reale e utilizzando feedback audio, visivo e di altro tipo per immergerti in uno virtuale.

Di solito ciò comporta la ricezione di input di immagini dal monitor di un computer o con un auricolare per realtà virtuale. L'esperienza può comprendere anche l'audio riprodotto da altoparlanti stereo e la tecnologia tattile che simula le sensazioni tattili attraverso la forza, le vibrazioni e il movimento. La tecnologia di tracciamento della posizione viene spesso utilizzata anche per rendere il movimento e l'interazione nello spazio 3D il più reale possibile.

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I primi dispositivi

Nel 1955, un inventore di nome Morton Heilig arrivò con il concetto di ciò che chiamava "esperienza teatrale", a tipo di macchina in grado di riprodurre film coinvolgendo tutti i sensi dello spettatore per attirare la persona storia. Nel 1962, ha presentato Sensorama, un prototipo che presentava un ampio schermo di visualizzazione 3D stereoscopico, altoparlanti stereo e un diffusore di aromi. Seduti nell'aggeggio, gli spettatori possono persino sentire il vento soffiare grazie all'uso intelligente dell'effetto tunnel d'aria. Clunky e in anticipo sui tempi, l'idea è morta perché Heilig non è stato in grado di ottenere un sostegno finanziario per promuovere il suo sviluppo.

Nel 1968, Ivan Sutherland, ampiamente considerato il padre della computer grafica, costruì le prime cuffie da realtà virtuale al mondo. Soprannominato "The Sword Of Damocles", il dispositivo era essenzialmente un sistema di visualizzazione montato sulla testa che utilizzava il software del computer per proiettare una grafica semplice. Un'esclusiva funzione di tracciamento della testa ha permesso di modificare il punto di vista dell'utente in base alla posizione dello sguardo. Il grande svantaggio era che il sistema era enormemente grande e doveva essere appeso al soffitto piuttosto che usurato.

Gli anni '80

La capacità di simulare un senso di interazione fisica con l'ambiente grafico non è arrivata fino al 1982, quando i dipendenti della divisione di realtà virtuale di Atari iniziarono il proprio progetto per sviluppare la realtà virtuale prodotti. Il team ha inventato un dispositivo chiamato DataGlove, che sono stati incorporati con sensori ottici che hanno rilevato i movimenti della mano e li hanno convertiti in segnali elettrici. Il PowerGlove, un accessorio controller per Nintendo Entertainment System era basato sulla tecnologia ed è stato rilasciato commercialmente nel 1989.

Durante gli anni '80, la US Air Force fece anche uso della prima tecnologia VR per creare un dispositivo montato sulla testa chiamato Super Cockpit, che simulava un vero cockpit per addestrare i piloti di caccia. Separatamente, la NASA ha sviluppato Virtual Interface Environment Workstation o VIEW per sperimentare ambienti virtuali. Il sistema ha integrato un display montato sulla testa con il DataGlove e un indumento completo dotato di sensore che ha trasmesso i movimenti, i gesti e il posizionamento spaziale di chi lo indossa.

Gli anni '90

Alcuni dei più ambiziosi tentativi di consegnare un prodotto VR di consumo per le masse hanno avuto luogo proprio prima della fine del secolo. L'applicazione principale questa volta era il gioco.

Nel 1990, Jonathan Waldern ha debuttato un sistema arcade che ha sfruttato le capacità di immersione della realtà virtuale. La sua linea di prodotti di gioco "Virtuality" comprende cuffie collegate a un pod arcade sit-down o stand-up con controller integrati che consentono ai giocatori di esplorare ambienti virtuali. I sistemi arcade, che costavano dai 3 ai 5 dollari, non hanno preso piede.

Un anno dopo Sega ha lanciato Sega VR, un auricolare per console di gioco domestiche. Successivamente, i concorrenti hanno lanciato il Forte VFX1, progettato per funzionare con PC, Nintendo Virtual Boy, un casco VR e Sony Glasstron, un paio di occhiali per realtà virtuale autonomi. Erano tutti in una forma o nell'altra, afflitti da difetti tipici delle nuove tecnologie, un po 'poco sofisticate. Ad esempio, il ragazzo Nintendo Virtual è arrivato con un display a bassa risoluzione che ha causato mal di testa e nausea per alcuni utenti.

Interesse rinnovato

Poiché molti dei dispositivi negli anni '90 al flop, l'interesse per la realtà virtuale è diminuito nel prossimo decennio fino al 2013, quando una società di nome Oculus VR ha lanciato un campagna di crowdfunding sul sito Kickstarter per raccogliere fondi per lo sviluppo di una cuffia di realtà virtuale commerciale chiamata Oculus spaccatura. A differenza dei vecchi sistemi montati sulla testa, il prototipo che hanno realizzato era molto meno goffo e caratterizzato tecnologia grafica molto migliorata, il tutto a un prezzo conveniente per i consumatori di $ 300 all'inizio pre-ordini.

Il brusio che circonda la campagna generatrice, che ha raccolto oltre 2,5 milioni di dollari, ha presto attirato l'attenzione di molti nel settore tecnologico. Circa un anno dopo, la società è stata acquisita da Facebook per 2 miliardi di dollari, una mossa che in effetti ha annunciato al mondo che la tecnologia potrebbe davvero essere pronta per la prima serata. E dall'inizio di quest'anno, è ora possibile ordinare una versione per il consumatore migliorata a partire da $ 599,99.

Lungo la strada, anche altri giocatori di spicco sono saltati all'ovile mentre Sony, Samsung e HTC annunciano le proprie cuffie da gioco. Ecco una breve rassegna delle versioni più recenti e imminenti del prodotto:

Google Cardboard

Invece di provare a battere gli altri concorrenti con un dispositivo, il gigante della ricerca ha scelto di attrarre i consumatori passando alla tecnologia bassa. Google Cardboard è semplicemente una piattaforma che consente a chiunque sia in possesso di uno smartphone capace di vivere un'esperienza di realtà virtuale.

Ad un prezzo iniziale di soli 15 dollari, gli utenti ottengono un kit di cartone per montaggio su testa che può essere facilmente assemblato. Basta inserire il tuo smartphone, accendere un gioco e il gioco è fatto. Coloro che preferiscono realizzare le proprie cuffie possono scaricare le istruzioni dal sito web dell'azienda.

Samsung Gear VR

L'anno scorso, Samsung e Oculus si sono uniti per sviluppare Samsung Gear VR. Un po 'simile al cartone di Google in quanto il kit si combina con smartphone come il Galaxy S7 per offrire l'ambiente di immersione. I telefoni compatibili con Samsung sono Galaxy Note 5, Galaxy S6 edge +, S6 e S6 edge, S7 e S7 edge.

Quindi cosa puoi fare con un casco da $ 199 che non puoi fare con Google Cardboard? Bene, per uno, l'auricolare Gear è dotato di sensori aggiuntivi per un migliore tracciamento della testa per un senso di immersione più fluido e una latenza minima. Samsung e Oculus hanno anche calibrato i suoi software e giochi per integrarsi perfettamente con il copricapo.

HTC Vive

Recentemente sul mercato è arrivato HTC Vive, che è stato ampiamente elogiato per offrire una delle migliori esperienze di realtà virtuale in circolazione. Dotato di una coppia di display ad alta risoluzione 1080x1200, oltre 70 sensori e una coppia di controller di movimento, il sistema consente ai giocatori di muoversi in uno spazio di 15x15 piedi.

Il sistema si collega al PC e include una fotocamera frontale integrata che fonde oggetti della vita reale e proiezioni virtuali nello spazio visivo. Il grande vantaggio che Vive ha sulla spaccatura di Oculus è la capacità di impegnare il campo VR con mani e corpo così come i tuoi occhi e la testa, anche se sembra che tali capacità alla fine verranno a Oculus Rift.

L'intero sistema viene venduto a $ 799 sul sito Web di HTC Vive. Attualmente, è prevista l'arrivo di una selezione di 107 giochi per il formato di realtà virtuale.

Sony PlayStation VR

Per non essere superato dai suoi concorrenti, Sony ha annunciato che rilascerà il suo dispositivo VR nell'ottobre di quest'anno - in tempo per la stagione dello shopping natalizio. Il display montato sulla testa è progettato per funzionare in combinazione con la Sony Playstation 4 ed è dotato di uno schermo OLED da 5,7 pollici con una frequenza di aggiornamento di 120Hz.

È anche compatibile con gli accessori Playstation come i controller Move Motion e la fotocamera, anche se alcuni recensori notano che non funzionano insieme perfettamente come il sistema HTC Hive. Ciò che la piattaforma sta cercando è la vasta gamma di opzioni di gioco che il sistema Sony è in grado di offrire. Preordini a partire da $ 499, tramite il rivenditore Gamestop, esauriti in pochi minuti.

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